Gå och se den.
Ta med barnen, sambon, kompisarna, farmor och grannen. Ladda mobilen, installera en app som läser QR-koder och iväg till Tekniska museet i Stockholm. Där pågår fram till den 31 augusti utställningen The Digital Revolution.
På tre våningar får besökarna se, höra, prova på och skapa själva. Och framför allt får de interagera med stora härliga häftiga digitala konstinstallationer.
Utställningen är producerad av Barbican Centre i London i samarbete med bland annat Google. Den är utlånad till Tekniska museet fram till augusti. Därefter ska den till Aten. Museets hemsida beskriver den som en digital totalupplevelse.
Konst, kod och njutning
Man behöver inte vara tekniskt intresserad för att njuta av den digitala revolutionen, men vill man så går det bra att fördjupa sig i detaljerna bakom upplevelsen. Till exempel Wishing Wall av Varvara Guljajeva och Mar Canet: Fjärilar fladdrar på en stor vägg och min siluett rör sig under dem. Jag viskar en önskning på engelska, fjärilarna kommer emot mig, önskningen blir till ett flygande band som lägger sig på min utsträckta hand. Vackert, överraskande, skratt och leenden. Vill man veta hur detta är möjligt så upplyser skylten om att materialet är datorer, mikrofoner, djupkameror, projektorer, mikrokontroller och avstämningssensorer på hårdvarusidan. Den ”tekniska paletten” omfattar: HTML, CSS, Java script, Google Compute engine, Weeb Speech API, Chrome Apps, open Frameworks, node.js och mongoDB (”???”).
På samma sätt kan man närma sig pyramidinstallationen, den kubistiska dazzle camouflage-installationen, dansplattan som gör mig till streckgubbe, fåglarna, skräckvideon med mig själv och mina ögon. Prova, överraskas, uppleva. Eller försöka greppa tekniken och den djupa hårda kunskapen som krävs av skaparna.
Från nördigt och nischigt till populärkultur
I Arkeologirummet vandrar man genom den korta datortidsålderns olika skikt. Eller, som guiden Olle uttrycker det, så handlar rummet om populariseringen av den digitala tekniken. Från att vara nördig och nischig har den blivit till nytta och nöje för oss alla. De första historiska fynden är från tidigt 70-tal. Startpunkten är montern med den första persondatorn, den som möjliggjorde för gemene nörd att bli utvecklare hemma på kammaren. Nästan samtidigt kom tv-spelskonsollen Tennis och dataspelen Pong och Pacman. Snart fanns det spelmaskiner med digitala spel på krogarna och när mynten trillade ned i apparaterna tog utvecklingen av den digitala populärkulturen fart.
– Pong och Pacman lärde Silicon Valley kreativitet, säger Olle.
Även musikbranschen upptäckte digital teknik på 70-talet och det visas både utrustning och verk. Pink Floyds, Kate Bush…
På åttiotalet kom filmer med häpnadsväckande specialeffekter, ni minns den klassiska kvicksilverterminatorn som växer fram ur golvet? Sedan Tyrannus Rex i Jurassic Park? The Matrix? Och nyligen Gollum och Gravity? Vi häpnade och älskade dem på 80-talet och gör det än – utan en tanke på ettor och nollor.
Jag ser människor i min egen ålder som tårögt nostalgiska berättar för sina barn ”Det var precis en sån jag hade när jag var i din ålder” och ungdomar som spelar de pixliga spelen på antika Gameboys, håller apparaterna med vördnad för idag har de blivit ”fett hipster”.
Historia övergår i nutid och gränsen till framtiden blir flytande. Här presenteras exempelvis den första människan som med rätta kallar sig för cyborg, det vill säga en sammansmältning av människa och maskin. Otäckt? Inte när man hör att små inopererade sensorer kompenserar ett funktionshinder. Den färgblinde Neil Harbisson kan numera höra (!) om något är grönt eller blått. Men den klassiska science fiction-tanken att maskinerna vandrar bland oss och ingen kan skilja mellan människa och maskin, den känns plötsligt inte lika galen längre.
Aktiva besökare
The Digital revolution ger mängder med tillfällen att spela och skapa själv. Prova på dataspel, både gamla klassiker och nya indiespel. Indie står för independent, framtagna av oberoende spelutvecklare med små budgetar och utan krav att behaga en stor publik. Just därför kan de experimentera med form, mening och spelidéer. Besökaren kan spela en snabb match eller diskutera spelets olika bottnar eller koden som driver spelet. För den kreative finns olika aktiviteter, exempelvis rummet där man skapar korta tecknade filmer med hjälp av visuell kod eller lek med ljud. Blir de bra så integreras de i utställningen.
Saker, möten och känslor
Hela The Digital Revolution inbjuder till interaktion mellan besökarna och teknik. Och ofta är det tekniken som får människorna att agera och inte tvärtom. En installation består av märkliga digitala djur som hänger i taket. Lyckas man fånga deras uppmärksamhet så svarar de mot ens rörelser. De blir rentav tillgivna. Detta är naturligtvis fel, varelserna, nej sakerna, har ju – såvitt jag vet – inget medvetande och inga känslor. Men det märklliga är att jag känner det som om de gillar mig och jag blir glad och tycker om dem. Och jag ser liknande reaktioner hos folk omkring mig. Det är samma nyfikenhet, försiktiga närmanden och, när varelsen reagerar, samma glädje som jag ser hos barnen i Barnens zoo i Slottskogen i Göteborg när getterna låter sig klappas och slickar handen.
The power of play
Vad är då revolutionen? Att det digitala finns i allt och överallt runt oss? Att alla kan bruka det och interagera med den? Att det hänt så fort och förändrat våra liv för alltid? Att det omfamnas av alla, jo faktiskt, även av dem som inte vill ha med tekniken i sig att göra? Förmodligen lite av allt.
Utställningen tar inte ställning huruvida revolutionen förändrat världen till det bättre eller till det sämre, den presenterar och belyser och gör det på ett engagerande och njutbart sätt. Och den lyckas med konsten att visa upp de mest komplicerade tekniska obegripligheterna och samtidigt ta udden av digital teknik.
En tanke jag tar med mig från utställningen är att populariseringen av den digitala tekniken har gått via spel, underhållning, kreativitet och konst. Egentligen är det inte så förvånansvärt. Människor har spelat och skapa redan i förhistorisk tid. Har konst och spel kanske varit avgörande drivkrafter för utveckling genom hela den mänskliga historien? Och – på ett mycket konkret och arbetsrelaterat plan – kan jag ta fasta på spelets och kreativitetens potential i mitt konkreta folkbildningsarbete? Kan det exempelvis vara en väg framåt för digital inkludering: Spel, lek och skapande som vägen in?
Avslutningsvis tar jag en liten sväng förbi Wishing Wall och viskar ”I wish I could come back another day with more time”.
/Kerstin Namuth
Tekniska museet – http://www.tekniskamuseet.se/
Kommentera "En digital totalupplevelse för alla åldrar"